ZBrushで盛ったり、削ったり。
ワークフローの続き。
と、言ってもココをまともに説明するのはしんどいので
オークで説明書を買うか、本を読むか、ネットをあされw
ざっと、こんな感じのボタン覚えれば、とりあえず最低限のことは出来る。
あとのショートカットは、マスク方法かな?
[Ctrl]+マウスドラックでマスクをかける(黒っぽくなる)
[Ctrl]+[Alt]+マウスドラックでマスクを削る
[Ctrl]+何も無いキャンバスをクリックでマスクの反転
[Ctrl]+[Shift]+[a]マスクを全て消す
この辺覚えれば、まあ、なんとかなるさ。
ZBrushでスカルプト初心者で疑問に思ったこと。
まん丸のネジ頭を追加したい。
回答、しらん、ブラシで丸を描けwそれが一番早い。
注意、これは、ZBrush4R2の操作方法です。
間違い記載あるかもしれません。
なんせ、私も初心者ですから・・・・
文字ネタだけだと飽きるので、パンツでも・・・
ZBrushで細かい装飾なんか追加してるので、
イメージマップもZBrushのポリペインティングで
描いて出力したものを使う。
いままで、フォトショップなどで描いたテクスチャーを使ってましたが
合わせ目などがずれたり、何かと面倒だったのが
直接オブジェクトに描けるので楽っす!
おバカな私のために、LWからZBrushへの
ワークフローの続き。
読み込んだOBJ形式オブジェクトのUVが問題なければ
面倒だけど、LWとZBrushのサブディビジョンでの形状
変化の度合いを近づけるためにおまじない。
ZBrushの画面右側[Tool]にある[Morph Target]の[storeMT]
を押して、サブディビジョン変形前のオブジェクトを記憶する。
ZBrushの画面右側[Tool]にある[Geometry]の[Divide]を
2回押す。(SDivの数字が3に変わる。サブディビジョン細分化が3になるの。
[Geometry]の[Lower Res]を2回押してSDivを1に戻すか
SDiv(数字)が書いてある下のスライダーでSDivを1に戻す。
(ここで、オブジェクトを観て見るとなんか貧弱に痩せている。
ZBrushの画面右側[Tool]にある[Morph Target]の[switch]を
押して、記憶したサブディビジョン変形前のオブジェクトと入れ替える。
(元の太いのウフ・・に戻る
[Morph Target]の[DelMT]を押して入れ替わりに記憶された
細くなったオブジェクトの記憶を削除。
[Morph Target]の[storeMT]を押して現在のオブジェクトを
記憶させる。
ZBrushの画面右側[Tool]にある[Geometry]の[Higher Res]を
2回押すか、SDiv(数字)が書いてある下のスライダーでSDivを
3にまたする。
[Geometry]の[Lower Res]を2回押してSDivを1に戻すか
SDiv(数字)が書いてある下のスライダーでSDivを1に戻す。
(ここで、オブジェクトを観て見るとなんか痩せるけど、前よりマシ。
ZBrushの画面右側[Tool]にある[Morph Target]の[switch]を
押して、記憶したサブディビジョン変形前のオブジェクトと入れ替える。
(元の太いのウフ・・に戻る
こんな感じで、2回ぐらい繰り返すと大体、LWの
サブディビジョン変形の太さになります。
(完全には、LWとZBrushのサブディビジョン変形後の
見た目になりませんし、変な変形に変わってる事も
ちょくちょくありますw
この辺は今後の課題ですが、LW11に期待でしょうか。
と、言うことでやっとこZBrushでスカルプトする前準備
が出来ました。
つづく・・・
と、と、とりあたま!
と言う事で、3ぽ歩くとすぐ忘れてしまう
おバカな私のために、LWからZBrushへの
ワークフローを記事にしておく。
画像クリック拡大
LightWave3Dでモデリングして、UVマップを作成
マテリアルにUVを設定してOBJ形式で出力
ZBrushの画面右側[Tool]にある、[Import]でOBJ形式オブジェクトの
読み込み。
ZBrushの作業用の所でマウスをドラッグすると読み込んだ
オブジェクトが表示される。(最初ココでつまずいた初心者w
ZBrushの画面左上側[Edit]をクリックして3DCGヤローモードに変更
(このボタン押さないとカオスになる。
ZBrushの画面右側[Tool]にある、[Texture Map]の
[New From UV Check]ボタンを押す。
(オブジェクトが黒っぽくなるけど、初心者泣かない。
このボタンを押すとオブジェクトのUVマップが
重なってたりZBrushで不都合なUV部分が赤い
色で表示されるので、赤い部分はLWモデラで
修正して、ZBrush読み込みからやり直し。
全て、グレーで表示されたらOKだ。
つづく・・・・
ちなみにこの記事は、LW11が出るまでの
小ネタだ。LW11では、LWとZBrushのデータ受け渡しが
かなり良くなるみたい。
まあ、バージョンアップしなければ、いつまでも有効だけど。
ZBrushでスカルプトをしていると、
つい面白くって、意味の無いディテールをつけてしまう。
現実問題、1024程度のテクスチャサイズだと多分
このへんの法線はドットサイズにのらないで
つぶれてしまうから意味が無いのだろう。
まあ、ZBrushの使い方になれると言う目的もあるので
とりあえず気にせずモリモリ盛る。
ずっと使ってる、創作の相棒ツールLW⒎5aのモデラーを
カスペルスキー先生が急にトロイの木馬認定し始めて
使えなくしてるのだがどうしたものか・・・
どうあっても隔離したいらしい・・・こまった。
他のウイルスセキュリティソフトだと検出されず、
問題ないソフトウエアだよーん。と言われる。
カスペルスキーは、2年版買っちゃったので
いまさら乗り換え出来ないし・・・
年初めにやだなーもう。
ZBrushでサブディビジョンをかけると、
LWの見た目のサブディビジョンと当然かかり方がちがう。
画像クリック拡大
LWからオブジェクトをZBrushにもっていって
スカルプトをする為にサブディビジョンをかけると
LWよりちじんでしまいます。
そこで、補正の仕方を
出力番長さんのZBrushの技を参考にさせてもらいました。
基本的にはZBrush4R2でもやり方は同じのようです。
おかげさまで、LWに近い形からスカルプトをする
ことが出来ます。ありがとう~先人の知恵。
LWでOBJ形式のポリゴンモデルを出力すると
ZBrushで読み込んだポリゴンモデルのUVが
なぜか上下反転している。
これにスカルプトをほどこして、ノーマルマップを
ZBrushから出力すると、当然ノーマルマップも
上下反転している。
さて、ココで問題です。
ノーマルマップは、法線データを色であらわした
画像データですが、フォトショップなどで単純に上下反転修正
しただけで正確にノーマルマップとして使えるでしょうか?
まわるまわるよ~
正解は、フォトショップで上下反転修正を
かけると、Y軸の法線が上下逆になるでしたー
どうも、LWで不自然な陰影になるから
またしても、うーうー唸っていたのですが
箱オブジェクトで検証した結果、こんなんなってました。
では、どうすればZBrushから出力した画像データで
正確なノーマルマップを出力できるかと言うと、
ノーマルマップを作る時にFlipGボタンを押しておく
これでY軸の法線が上下逆になるので、
フォトショップで上下反転修正をかけると逆の逆で
正常になるのでした。
ぐるんぐるん~
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