2012年1月24日 (火)

テクスチャをガンバる!

ZBrushのポリペインティングで色を乗せる。
やっぱり、テクスチャー作りは大変だな。

20120124 画像クリック拡大

PCハードの限界から、それぞれ別パーツで
胸当てとか、ベルトとか作ったので色味の調整は
最終的にフォトショップだな。

ワークフローが中途半端になるので、
ZBrushでまとめたいのだけど、仕方が無い。
同人は修正なんかあっても一人で完結するので
まあ、なんとかなるけど受けた仕事だと修正や
変更も視野に入れて、仕事の仕方組まんといけないな。

新しいPCが欲しくなるな・・・

2012年1月23日 (月)

ワークフローその3

ZBrushで盛ったり、削ったり。
ワークフローの続き。

と、言ってもココをまともに説明するのはしんどいので
オークで説明書を買うか、本を読むか、ネットをあされw

20120123 画像クリック拡大

ざっと、こんな感じのボタン覚えれば、とりあえず最低限のことは出来る。

あとのショートカットは、マスク方法かな?

[Ctrl]+マウスドラックでマスクをかける(黒っぽくなる)
[Ctrl]+[Alt]+マウスドラックでマスクを削る
[Ctrl]+何も無いキャンバスをクリックでマスクの反転
[Ctrl]+[Shift]+[a]マスクを全て消す

この辺覚えれば、まあ、なんとかなるさ。

ZBrushでスカルプト初心者で疑問に思ったこと。

まん丸のネジ頭を追加したい。

回答、しらん、ブラシで丸を描けwそれが一番早い。

注意、これは、ZBrush4R2の操作方法です。
間違い記載あるかもしれません。
なんせ、私も初心者ですから・・・・

2012年1月19日 (木)

イメージマップ

文字ネタだけだと飽きるので、パンツでも・・・
20120119 ZBrushで細かい装飾なんか追加してるので、
イメージマップもZBrushのポリペインティングで
描いて出力したものを使う。

いままで、フォトショップなどで描いたテクスチャーを使ってましたが
合わせ目などがずれたり、何かと面倒だったのが
直接オブジェクトに描けるので楽っす!

2012年1月18日 (水)

ワークフローその2

おバカな私のために、LWからZBrushへの
ワークフローの続き。

読み込んだOBJ形式オブジェクトのUVが問題なければ
面倒だけど、LWとZBrushのサブディビジョンでの形状
変化の度合いを近づけるためにおまじない。

ZBrushの画面右側[Tool]にある[Morph Target]の[storeMT]
を押して、サブディビジョン変形前のオブジェクトを記憶する。

ZBrushの画面右側[Tool]にある[Geometry]の[Divide]を
2回押す。(SDivの数字が3に変わる。サブディビジョン細分化が3になるの。

[Geometry]の[Lower Res]を2回押してSDivを1に戻すか
SDiv(数字)が書いてある下のスライダーでSDivを1に戻す。
(ここで、オブジェクトを観て見るとなんか貧弱に痩せている。

ZBrushの画面右側[Tool]にある[Morph Target]の[switch]を
押して、記憶したサブディビジョン変形前のオブジェクトと入れ替える。
(元の太いのウフ・・に戻る

[Morph Target]の[DelMT]を押して入れ替わりに記憶された
細くなったオブジェクトの記憶を削除。

[Morph Target]の[storeMT]を押して現在のオブジェクトを
記憶させる。

ZBrushの画面右側[Tool]にある[Geometry]の[Higher Res]を
2回押すか、SDiv(数字)が書いてある下のスライダーでSDivを
3にまたする。

[Geometry]の[Lower Res]を2回押してSDivを1に戻すか
SDiv(数字)が書いてある下のスライダーでSDivを1に戻す。
(ここで、オブジェクトを観て見るとなんか痩せるけど、前よりマシ。

ZBrushの画面右側[Tool]にある[Morph Target]の[switch]を
押して、記憶したサブディビジョン変形前のオブジェクトと入れ替える。
(元の太いのウフ・・に戻る

こんな感じで、2回ぐらい繰り返すと大体、LWの
サブディビジョン変形の太さになります。
(完全には、LWとZBrushのサブディビジョン変形後の
見た目になりませんし、変な変形に変わってる事も
ちょくちょくありますw

この辺は今後の課題ですが、LW11に期待でしょうか。

と、言うことでやっとこZBrushでスカルプトする前準備
が出来ました。

つづく・・・

2012年1月17日 (火)

ワークフローその1

と、と、とりあたま!

と言う事で、3ぽ歩くとすぐ忘れてしまう
おバカな私のために、LWからZBrushへの
ワークフローを記事にしておく。
20120117 画像クリック拡大

LightWave3Dでモデリングして、UVマップを作成
マテリアルにUVを設定してOBJ形式で出力

ZBrushの画面右側[Tool]にある、[Import]でOBJ形式オブジェクトの
読み込み。

ZBrushの作業用の所でマウスをドラッグすると読み込んだ
オブジェクトが表示される。(最初ココでつまずいた初心者w

ZBrushの画面左上側[Edit]をクリックして3DCGヤローモードに変更
(このボタン押さないとカオスになる。

ZBrushの画面右側[Tool]にある、[Texture Map]の
[New From UV Check]ボタンを押す。
(オブジェクトが黒っぽくなるけど、初心者泣かない。

このボタンを押すとオブジェクトのUVマップが
重なってたりZBrushで不都合なUV部分が赤い
色で表示されるので、赤い部分はLWモデラで
修正して、ZBrush読み込みからやり直し。
全て、グレーで表示されたらOKだ。

つづく・・・・

ちなみにこの記事は、LW11が出るまでの
小ネタだ。LW11では、LWとZBrushのデータ受け渡しが
かなり良くなるみたい。
まあ、バージョンアップしなければ、いつまでも有効だけど。

2012年1月16日 (月)

マテリアルテスト

胸隠し部分のみ軽くマテリアルを設定してみる。
20120116 画像クリック拡大

他の部分は、ノーマルマップのみだ。
イメージマップやら、なんやらまじめにやれば
けっこうそれなりに良いものになりそう。

ちなみに今回は、unRealは使用しないで
セル画調にしないで作画するつもりです。
さて、どこまで頑張れるかなw

2012年1月12日 (木)

道楽~

ZBrushでスカルプトをしていると、
つい面白くって、意味の無いディテールをつけてしまう。
20120112
現実問題、1024程度のテクスチャサイズだと多分
このへんの法線はドットサイズにのらないで
つぶれてしまうから意味が無いのだろう。

まあ、ZBrushの使い方になれると言う目的もあるので
とりあえず気にせずモリモリ盛る。

2012年1月11日 (水)

そいつは、悪だ!

ずっと使ってる、創作の相棒ツールLW⒎5aのモデラーを
カスペルスキー先生が急にトロイの木馬認定し始めて
使えなくしてるのだがどうしたものか・・・

どうあっても隔離したいらしい・・・こまった。

他のウイルスセキュリティソフトだと検出されず、
問題ないソフトウエアだよーん。と言われる。

カスペルスキーは、2年版買っちゃったので
いまさら乗り換え出来ないし・・・
年初めにやだなーもう。

2012年1月 5日 (木)

サブディビジョンを補正

ZBrushでサブディビジョンをかけると、
LWの見た目のサブディビジョンと当然かかり方がちがう。
20120106_1 画像クリック拡大

LWからオブジェクトをZBrushにもっていって
スカルプトをする為にサブディビジョンをかけると
LWよりちじんでしまいます。

そこで、補正の仕方を
出力番長さんのZBrushの技を参考にさせてもらいました。

基本的にはZBrush4R2でもやり方は同じのようです。

おかげさまで、LWに近い形からスカルプトをする
ことが出来ます。ありがとう~先人の知恵。

20120106_2

2011年12月30日 (金)

OBJのUV

LWでOBJ形式のポリゴンモデルを出力すると
ZBrushで読み込んだポリゴンモデルのUVが
なぜか上下反転している。

これにスカルプトをほどこして、ノーマルマップを
ZBrushから出力すると、当然ノーマルマップも
上下反転している。

さて、ココで問題です。
ノーマルマップは、法線データを色であらわした
画像データですが、フォトショップなどで単純に上下反転修正
しただけで正確にノーマルマップとして使えるでしょうか?

まわるまわるよ~

正解は、フォトショップで上下反転修正を
かけると、Y軸の法線が上下逆になるでしたー

どうも、LWで不自然な陰影になるから
またしても、うーうー唸っていたのですが
箱オブジェクトで検証した結果、こんなんなってました。

では、どうすればZBrushから出力した画像データで
正確なノーマルマップを出力できるかと言うと、
ノーマルマップを作る時にFlipGボタンを押しておく
これでY軸の法線が上下逆になるので、
フォトショップで上下反転修正をかけると逆の逆で
正常になるのでした。

ぐるんぐるん~

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